Ils accusent le jeu vidéo Fortnite d’avoir été créé pour rendre dépendant

11/10/2019 Par A.F.
Insolite
"Fortnite Battle Royale", un jeu vidéo développé pour rendre accro ? C'est en tout cas l'avis d'un cabinet d'avocats québécois qui a déposé une demande d'action collective contre la société à l'origine du jeu.

La société Epic Games a-t-elle intentionnellement créé le jeu vidéo "Fortnite Battle Royale" pour rendre dépendant ses joueurs ? C'est l'argument des avocats du cabinet québécois Calex qui ont déposé une demande d'action collective auprès de la Cour supérieure du Québec. "Le jeu a été développé par une équipe de psychologues et d’autres personnes spécialisées, justement pour maintenir le focus du joueur en tout temps dans le jeu", affirme l'avocat qui pilote ce dossier sur une chaîne télévisée québécoise. Les créateurs du jeu vidéo le plus populaire du monde (plus de 250 millions de joueurs) auraient "utilisé les mêmes tactiques que les créateurs de machines à sous, soit des programmes de récompense variables, pour s'assurer de la dépendance de ses utilisateurs, le cerveau étant manipulé pour toujours désirer davantage", détaille le document de demande d'action collective déposé auprès de la Cour supérieure du Québec. Théoriquement gratuit, le jeu a su générer un revenu de plus de 2 milliards de dollars américains par le biais d'achats intégrés. Cette procédure en justice, faite à la demande de parents d'enfants mineurs addictes à ce jeu, est une première mondiale. Si l'action collective est autorisée, les dommages et intérêts payés par le studio de jeux vidéo d'élèveraient à "plusieurs dizaines, voire des centaines de millions de dollars", estime l'avocat québécois. En 2018 déjà, "60 des 120 jeunes accueillis cet été dans deux centres californiens étaient accros à ce jeu, expliquait Michael Jacobus,spécialiste de l’addiction aux jeux vidéo chez les jeunes à Ouest France,. Cette même année, l'Organisation Mondiale de la Santé reconnait le "trouble du jeu vidéo" dans la Classification internationale des maladies (CIM-11). Elle le définit comme "une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables." [Avec Le journal de Montréal, France Info, Ouest France]

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Claire FAUCHERY

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