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Le jeu vidéo : nouveau territoire de prévention en santé ?

Longtemps perçu uniquement sous l’angle du risque, le jeu vidéo s’impose aujourd’hui comme un possible espace d’"aller-vers" pour la prévention en santé. À travers l’initiative du Dr Didier Mennecier, alias Médecin Geek, cette chronique de Remy Teston (Buzz e-santé), explore une approche pragmatique et clinique qui choisit d’intervenir au cœur même des environnements numériques où vivent et échangent les publics.

27/02/2026 Par Rémy Teston
Santé publique
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Pendant longtemps, le jeu vidéo a été abordé en santé sous l’angle du risque : sédentarité, troubles du sommeil, isolement, conduites excessives. Cette focale n’est pas illégitime. Mais elle devient insuffisante dès lors qu’on s’intéresse aux usages réels, aux communautés, et aux dynamiques d’engagement qui structurent le quotidien de millions de patients… et parfois de soignants. Aujourd’hui, une question s’impose : et si le jeu vidéo devenait aussi un espace de prévention, non pas malgré lui, mais à travers lui ?

Les messages de prévention restent souvent pensés pour des canaux classiques : cabinet, brochure, campagne institutionnelle, site web. Or une partie des publics, notamment adolescents et jeunes adultes, construisent leurs repères, leurs habitudes et leurs interactions dans des environnements numériques. Y rester extérieur, c’est accepter de ne parler qu’à une fraction de ceux que l’on souhaite toucher.

Le jeu vidéo n’est pas seulement un contenu : c’est un lieu. Avec ses codes, ses temporalités, ses rites sociaux, ses communautés. Autrement dit : un territoire de vie. Et en santé publique, intervenir dans les milieux de vie est souvent plus efficace que de multiplier les injonctions à distance.

L’enjeu n’est pas de médicaliser le loisir, ni de transformer le jeu en salle d’attente virtuelle. Il s’agit plutôt de déployer une prévention :

• contextualisée (ancrée dans des situations concrètes de jeu),
• non jugeante (sans diabolisation, sans banalisation),
• accessible (formats courts, langage compréhensible),
• orientante (capable de renvoyer vers des ressources et des professionnels quand c’est nécessaire).

C’est exactement ce que propose l’approche du Dr Didier Mennecier, médecin addictologue, connu sous le nom de Médecin Geek sur la toile. Il propose un projet médical structuré autour des usages numériques et des jeux vidéo, né d’un constat : le numérique est omniprésent, mais les repères pour comprendre ses effets restent "flous, fragmentés ou excessivement polarisés". Ce qui rend la démarche intéressante, c’est sa double légitimité :

• clinique : le Dr Mennecier assure des consultations dédiées à la prise en charge des pratiques excessives liées aux jeux vidéo et aux usages numériques
• culturelle : il revendique une immersion assumée dans les univers vidéoludiques, en tant que joueur de longue date, pour éviter les discours "hors-sol"

Concrètement, son dispositif dépasse le simple site d’information :

• un socle éditorial (articles d’analyse, vulgarisation, outils de prévention/dépistage, ressources pratiques)
• des capsules vidéo sur réseaux sociaux, incarnées par des avatars, comme porte d’entrée vers des contenus plus approfondis
• et surtout : une présence au coeur des jeux avec des espaces d’échange intégrés (Roblox®, Minecraft®, Fortnite® et bientôt World of Warcraft®)

Il propose une articulation in-game et live sur une chaîne Twitch®, où la discussion se déroule pendant l’expérience, et un prolongement communautaire via Discord®, avec un cadre clair : ce ne sont pas des consultations, mais des espaces de dialogue et d’orientation. Sur la forme, c’est de la prévention “dans la vraie vie”, sauf que la vraie vie, pour une partie de la population, se déroule aussi là. 

Cet exemple illustre le fait qu’il faut se concentrer sur une prévention pragmatique, sans posture morale, en conservant une posture clinique : observer, décrire, évaluer, accompagner. La force de ce type d’initiative dépend d’une frontière nette. Là encore, le dispositif est explicite : informer, sensibiliser, accompagner, mais ne pas se substituer à une prise en charge individuelle, avec orientation vers des professionnels quand nécessaire. C’est un point clé pour éviter la confusion des rôles, protéger les publics, et préserver la crédibilité médicale.

Alors, le jeu nouveau territoire de prévention ? Oui, si l’on accepte une idée simple : la prévention ne peut plus rester extérieure aux environnements où se construisent les usages. Le jeu vidéo, parce qu’il est social, immersif et quotidien, devient un terrain d’"aller-vers" particulièrement puissant.

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